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“网游毁掉孩子”如何破解
2018-06-08 |
钱夙伟
青少年
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从规范网游的设计上着手,淡化追逐利益的负面因素,弱化网游设计的刺激性、成瘾性,把其负面影响降到最低。 今日,浙江温岭一孩子的家长陈奕敏写了篇名为《被网游毁掉的孩子》的文章,怒斥网游,指出它害了一个年代的孩子!文章经新华网转载后引发了大量关注和讨论。据了解,曾经有10年的时间,陈奕敏都被一种痛楚和不安纠缠:儿子沉迷于网络游戏不能自拔,荒废了学业,高考失利。  家长如此怒斥网游,早已不乏于耳,游戏沉迷——这个早在20世纪90年代出现的社会问题,如今更为突出,刺痛着无数家长的神经。据统计,目前,中国游戏用户规模已达5.07亿人。 城市网瘾青少年约占青少年网民的14.1%,约为2404.2万人。从中小学生到40多岁的中青年都有沉迷于网游的经历,这些最需要学习、向上的人群,本该用于奋斗拼搏创新的时间却被网游抢走了。 实际上,对于防沉迷网游,社会各界一直在努力寻找答案和对策。早在2005年,新闻出版总署就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,但至今,防沉迷系统仍饱受质疑,一个个防沉迷系统无不以“折戟沉沙”告终。 其实,谁都明白,如此所谓“防沉迷”,似乎都没有对症下药。之所以让人“沉迷”,是如今的网游早已背离了游戏娱乐益智的本来功能,成为相关产业和利益集团牟取暴利的工具。  而出于如此设计理念的游戏,必然有着极大的诱惑力,乃至让人成“瘾”。早就有专家表示,现在的不少网络游戏与其说是游戏,不如说是精神毒品,让无数人沉迷于其中而不能自拔,对于缺乏自制力的孩子,显然更难以抵御。因此,“成瘾性”才是沉迷的病根。 当网游已形成巨大的产业规模,网游正在无孔不入地侵入所有的时间和空间,让网游的玩家尤其是其中作为“主力军”的年轻人免受沉迷的危害,对游戏“防沉迷”的呼声已经越来越强烈,诸如某款游戏的“防沉迷”,也正是迫于这样的社会压力。 然而如果不是从规范网游的设计上着手,淡化追逐利益的负面因素,弱化网游设计的刺激性、成瘾性,把其负面影响降到最低,所谓的“防沉迷”只不过是装模作样罢了。 家长们在怒斥游戏,声讨游戏商之余,更应该打起精神来“备战”!不能任由孩子放逐自流的沉迷游戏,父母、学校、社会得携起手来,从网游的深渊里救回孩子!!
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